file Frage 40k Kampagne 2018

3 Jahre 2 Monate her - 3 Jahre 2 Monate her #58 von Steve
40k Kampagne 2018 wurde erstellt von Steve
Warhammer 40k Kampagne – 8. Edition

Grundregeln auf Basis „Planetary Empires“


1. Schlachten austragen:
Spielern steht es frei, nach Wunsch Spiele zu arrangieren. Diese können beliebige Größe und beliebigen Typs sein, wobei wir jedoch annehmen, dass die Armeen zum Zwecke der nun folgenden Regeln zwischen 1.000 und 2.000 Punkten stark sind. Wenn du deutlich größere oder kleinere Spiele austrägst, musst du die im folgenden beschriebenen Modifikatoren vielleicht entsprechend anpassen.


2. Zusatzmarker:
Zu Beginn einer Kampagne werden sich eine Reihe von Zusatzmarkern auf der Karte befinden.
Diese Zusatzmarker haben Einfluss darauf, wie deine Armee sich in den kommenden Schlachten schlagen wird, wenn du sie auf der Kampagnenkarte kontrollierst:

Energiegenerator-Station:
Zu Beginn eines Spiels vergleicht ihr die Anzahl der von beiden Spielern kontrollierten Energiegenerator-Stationen. Der Spieler der am meisten Stationen kontrolliert, erhält einen Bonus von +1 auf den Würfelwurf zur Bestimmung des ersten Spielzugs.

Schildgenerator:
Ein Spieler der ein Feld mit einem Schild-Generator erobern will, erhält auf seinen Eroberungswurf einen Modifikator von -3. Bei zu einem Schildgenerator angrenzenden Feldern wird der Eroberungswurf um -1 modifiziert.

Manufaktorum:
3 % Bonuspunkte für jedes kontrollierte Manufaktorum bei jedem Spiel, bezogen auf die vereinbarte Gesamtpunktzahl.

Raumhafen:
Gegnerische Felder, welche bis zu 2 Felder von einem eigenen Feld entfernt sind zählen beim Eroberungswurf als angrenzend.

Kommando-Bastion:
+2 Befehlspunkte für jede kontrollierte Kommando-Bastion bei jedem Spiel.

Zitadelle:
Fähigkeiten von Energiegenerator-Station, Schildgenerator, Manufaktorum und Kommando-Bastion gemeinsam. Alle Gebäudeverbesserungen der Bonustabelle wirken auch hier.


3. Eroberung:
Jeder Spieler, der eine Schlacht gewonnen hat, darf sogleich einen Versuch starten, die Kontrolle über ein Kartenfeld des von ihm besiegten Gegners zu übernehmen.

Die Wahrscheinlichkeit, ein Kartenfeld zu erobern, hängt von dessen Position und Verteidigungswert ab. Um dies Darzustellen wird ein Eroberungswurf mit 2W6 wie folgend beschrieben durchgeführt:

3+ Eroberungswurf wenn das Feld an ein Feld des Siegers angrenzt

7+ Eroberungswurf wenn das Feld nicht an ein Feld des Siegers angrenzt

Modifikatoren:

-1: Feld besitzt Verteidigungslinien, Ruinen, Gebirge oder einen Fluss

-2: Feld ist eine Kommando-Bastion oder ein Raumhafen

-X: Feld wird von einem Schildgenerator beeinflusst

Wenn du ein Kartenfeld eroberst, entfernst du den Bannermarker des anderen Spielers und ersetzt ihn durch einen eigenen. Im Zuge dessen eroberst du gegebenenfalls auch auf dem Feld befindliche Merkmale wie zum Beispiel Kommando-Bastionen und Schild-Generatoren (das heißt, du entfernst diese nicht).


4. Fraktions- und Armeeauswahl:
Jeder Spieler wählt zu Beginn der Kampagne eine eigene Fraktion bezogen auf einen Codex.

Oberkommandierender:
Jeder Spieler wählt für seine Fraktion eine Charaktermodellauswahl aus der HQ-Sektion als Oberkommandierenden aus. Besondere Charaktermodelle dürfen nicht gewählt werden. Dieses Modell kann im Laufe des Spiels auf einer Bonustabelle würfeln um Verbesserungen für sich selbst, oder für die Kampagnenarmee zu erhalten. Auch wenn dein Oberkommandierender in einem Spiel ausgeschaltet wurde, kann er beim nächsten Spiel wieder eingesetzt werden.
Der Oberkommandierende muss nicht zwingen in jedem Spiel eingesetzt werden. Ist dein Oberkommandierender jedoch Teil der Armeeliste, so muss er immer dein Kriegsherr sein.

Ehrengarde:
Am Ende eines jeden Kampagnenspiels kannst du eine einzelne Einheit, welche in dieser Schlacht eingesetzt wurde und nicht vollständig zerstört wurde, dauerhaft zur „Ehrengarde“ befördern.
Es dürfen jedoch nur Infanterie Einheiten mit einer maximalen Punktzahl von 150 Punkten aufgewertet werden. Beachte, dass die Ehrengarde in allen folgenden Schlachten nur in der ursprünglichen Zusammensetzung (Anzahl Modelle, Ausrüstung, etc.) eingesetzt werden darf.
Deine Ehrengarde hat zunächst keine besonderen Fähigkeiten. Besondere Fähigkeiten können jedoch auf der Bonustabelle (Ziffer 5.) später erwürfelt werden. Es ist zu beachten, dass eine Ehrengarde maximal einen Profilwertbonus (Bonuswurf 12 bis 16) und maximal zwei Sonderregeln (Bonuswurf 21 bis 26) erhalten dürfen.
Jeder Kampagnenspieler darf maximal 3 Ehrengarden pro Spiel einsetzen. Wie beim Oberkommandierenden können auch die Ehrengarden, wenn sie in einem Spiel zerstört werden, auch in den nächsten Spielen wieder eingesetzt werden.


5. Bonustabelle:
Zu bestimmten Zeitpunkten erhalten Spieler dauerhafte Boni während des Verlaufs der Kampagne. Du erhältst einen Wurf auf der Bonustabelle bei folgenden Ereignissen:

- Du hast ein Spiel bestritten (egal ob gewonnen oder verloren)

- Du bist beim Wurf zur Eroberung eines Gebietes gescheitert oder durftest keinen Eroberungswurf durchführen (z. B. wenn dein Gegner kein Kartenfeld kontrolliert)

Um den Bonus auf der Bonustabelle zu bestimmen wirfst du 2W6 und kombinierst beliebig beide gewürfelten Augenzahlen und wählst aus folgender Liste eine einzelne Belohnung:

Beispiel: Würfelwurf von 2 und 4 ergibt 24 und 42.


11:
Die Götter sind euch nicht gnädig gestimmt! Kein Bonus.

12:
Eine deiner Ehrengarden deiner Wahl erhält dauerhaft +1 auf Kampfgeschick

13:
Eine deiner Ehrengarden deiner Wahl erhält dauerhaft +1 auf Ballistische Fertigkeit

14:
Eine deiner Ehrengarden deiner Wahl erhält dauerhaft +1 auf den Rüstungswert

15:
Eine deiner Ehrengarden deiner Wahl erhält dauerhaft + 1 Nahkampfattacke

16:
Eine deiner Ehrengarden deiner Wahl erhält dauerhaft + 2 Moralwert


21:
Eine deiner Ehrengarden erhält dauerhaft eine einzelne der folgenden Sonderregeln deiner Wahl:
-Hass:
Einheiten mit dieser Sonderregel wiederholen in der ersten Runde jedes Nahkampfes alle misslungenen Trefferwürfe.
-Tarnung:
Von Trefferwürfen für Attacken, die Modelle mit dieser Sonderregel in der Fernkampfphase zum Ziel haben, wird 1 abgezogen.

22:
Eine deiner Ehrengarden erhält dauerhaft eine einzelne der folgenden Sonderregeln deiner Wahl:
-Rüstungsdurchdringend:
Der Durchschlagswert aller Nahkampfattacken für Modelle mit dieser Sonderregel wird um 1 verbessert.
-Flugabwehr:
Addiere bei Schussattacken +1 auf Trefferwürfe gegenüber feindliche Einheiten die fliegen.

23:
Eine deiner Ehrengarden erhält dauerhaft eine einzelne der folgenden Sonderregeln deiner Wahl:
-Reißend:
Für Nahkampfattacken gegen feindliche Infanterie Einheiten dürfen verpatzte Verwundungswürfe wiederholt werden.
-Panzerjäger:
Der Schadenswert von Schussattacken gegenüber Fahrzeug Einheiten erhöht sich um 1.

24:
Eine deiner Ehrengarden erhält dauerhaft eine einzelne der folgenden Sonderregeln deiner Wahl:
-Rasender Angriff:
Im Spielerzug in dem ein Modell mit dieser Sonderregel angreift, addiert es bis zum Ende der Nahkampfphase +1 auf seinen Stärkewert.
-Verletzungen Ignorieren:
Wirf jedes mal einen W6, wenn ein Modell mit dieser Sonderregel einen Lebenspunkt verliert. Bei einer 5+ verliert das Modell den Lebenspunkt nicht.

25:
Eine deiner Ehrengarden erhält dauerhaft eine einzelne der folgenden Sonderregeln deiner Wahl:
-Gegenschlag:
Wird die Einheit mit dieser Sonderregel angegriffen, erhält jedes Modell in dieser Einheit bis zum Ende des Spielzugs +1 Attacke. Ist die angegriffene Einheit bereits im Nahkampf gebunden, hat die Sonderregel Gegenschlag keine Auswirkung.
-Sprinten:
Wenn du würfelst, wie weit sich eine Einheit mit dieser Sonderregel beim Vorrücken oder Angriff bewegt, darfst du den Wurf wiederholen.

26:
Eine deiner Ehrengarden erhält dauerhaft eine einzelne der folgenden Sonderregeln deiner Wahl:
-Furchtlos:
Eine Einheit mit dieser Sonderregel besteht Moralwerttests automatisch (es wird nicht gewürfelt).
-Erzfeind:
Wiederhole Treffer- und Verwundungswürfe für diese Einheit von 1 (bei Nah- und Fernkampfattacken)


31:
Du darfst einmal pro Schlacht einen Flankenangriff durchführen.
Während der Aufstellung kannst du bekannt geben, dass eine einzelne Einheit einen Flankenangriff gegen den Feind durchführt.
Die Einheit die einen Flankenangriff durchführen soll wird zu beginn des Spiels nicht aufgestellt und kann stattdessen ab der 2. Schlachtrunde aus der Reserve eintreffen. Wenn du dies tust wirf einen W6: bei einem Ergebnis von 1-2 betritt die Einheit das Spielfeld über die Kante, die links von der Spielfeldkante des sie kontrollierenden Spielers befindet; bei einer 3-4 hingegen über die Spielfeldkante rechts von ihr; bei einem Wurf von 5-6 darf der Spieler eine dieser beiden Kanten wählen. Die Modelle bewegen sich, als ob sie direkt außerhalb der Spielfeldkante stehen würden, auf das Spielfeld und zählen als bewegt. Wenn eine Einheit, die einen Flankenangriff durchführen soll, in einem angeschlossenen Transportfahrzeug aufgestellt wird, darf sie gemeinsam mit diesem Transportfahrzeug einen Flankenangriff durchführen.

32:
+ 1 Befehlspunkt in jeder Schlacht

33:
+ 2 Befehlspunkte in jeder Schlacht

34:
Orbitales Bombardement zu Beginn jeder Schlacht (Regeln einfügen!)

35:
Der Oberkommandierende erhält folgende Fähigkeit:
Meisterstratege:
Du darfst vor der Bestimmung der Seitenauswahl einen einzelnen Missionszielmarker nachträglich nach den Regeln der Mission neu positionieren.

36:
Der Oberkommandierende erhält folgende Fähigkeit:
Inspirierende Gegenwart:
Du darfst einmal pro Spielzug einen verpatzten Moralwerttest bei einer beliebigen Einheit wiederholen sofern dein Oberkommandierender sich noch auf dem Spielfeld befindet.


41:
Der Oberkommandierende kann in jeder Schlacht eine zusätzliche Kriegsherrenfähigkeit erhalten.

42:
Der Schadenswert des Oberkommandierenden wird im Nahkampf um 1 erhöht.

43:
Der Oberkommandierende erhält dauerhaft +1 Stärke

44:
Der Oberkommandierende erhält dauerhaft +1 Widerstand (nicht stapelbar)

45:
Der Oberkommandierende erhält dauerhaft +1 Nahkampfattacke

46:
Der Oberkommandierende erhält dauerhaft +1 Lebenspunkt


51:
Der Oberkommandierende erhält folgende Fähigkeit:
Verletzungen Ignorieren:
Wirf jedes mal einen W6, wenn ein Modell mit dieser Fähigkeit einen Lebenspunkt verliert. Bei einer 5+ verliert das Modell den Lebenspunkt nicht.

52:
Der Oberkommandierende erhält folgende Fähigkeit:
Berserker:
Im Spielerzug in dem ein Modell mit dieser Fähigkeit angreift, addiert es bis zum Ende der Nahkampfphase W3 auf seine Attacken.

53:
Der Oberkommandierende erhält folgende Fähigkeit:
Regeneration:
Wirf am Ende jedes deiner Spielzüge einen W6. Bei einem Wurf von 5+ erhält der Oberkommandierende einen zuvor verlorenen Lebenspunkt zurück.

54:
Der Oberkommandierende erhält folgende Fähigkeit:
Schnelles Nachladen:
Das Modell mit dieser Fähigkeit darf seine Fernkampfwaffe in der Schussphase zweimal abfeuern.

55:
Der Oberkommandierende erhält permanent einen zufälligen Ausrüstungsgegenstand aus dem Deathwatch-Ausrüstungsgenerator auf www.miniwargaming.com .

56:
Der Oberkommandierende erhält einen einzelnen beliebigen legalen Ausrüstungsgegenstand ohne künftig Punktkosten dafür bezahlen zu müssen (maximale Punktkosten in Höhe von 50 Punkten).


61:
Verbesserung Energiegenerator-Station:

Wenn du mindestens eine Energiegenerator-Station kontrollierst kann dir die Initiative nicht gestohlen werden.

62:
Verbesserung Schildgenerator:

Die Modifikation des Schildgenerators beim Eroberungswurf auf das Feld des Generators erhöht sich von -3 auf -4.

Jedes mal wenn ein Gegner bei der Eroberung eines deiner Schildgeneratoren, oder bei der Eroberung eines angrenzenden Feldes zu einem deiner Energiegeneratoren scheitert, darfst du sofort auf der Bonustabelle zu würfeln.

63:
Verbesserung Manufaktorum:

Jedes Manufaktorum das du Kontrollierst erhöht seine Effektivität von 3 % Bonuspunkte auf 5 % Bonuspunkte.

64:
Verbesserung Raumhafen:

Gegnerische Felder, welche bis zu 3 Felder von einem eigenen Feld entfernt sind zählen beim Eroberungswurf als angrenzend.

65:
Verbesserung Kommando-Bastion:

Wenn du mehr Kommandobastionen als dein Gegner kontrollierst, erhältst du 2 zusätzliche Befehlspunkte.

66:
Freie Auswahl auf der gesamten Tabelle!


6. Freie Kartenfelder:
Im Verlauf der Kampagne können unkontrollierte Felder ebenfalls besetzt werden. Unbesetzte Felder können zum Beispiel entstehen, wenn ein Spieler aus der laufenden Kampagne aussteigt.
Jeder Spieler hat am Ende der Schlacht die Möglichkeit, anstelle eines Eroberungswurfes ein beliebiges freies Feld automatisch zu besetzen.

Schlacht um die Zitadelle:
Zu Beginn der Kampagne ist das zentrale Feld der Zitadelle unbesetzt. Die Zitadelle kann nur nach einer Mehrspielerschlacht (jeder gegen jeden!) von dem daraus hervorgehenden siegreichen Spieler besetzt werden.
Teilnehmer der Mehrspielerschlacht sind alle Spieler der Zitadelle angrenzenden Felder.

7. Kampagnenende:
Die Kampagne endet in dem Moment, in dem ein Spieler sein zehntes Kartenfeld erobert. Dies tritt jedoch nur ein, wenn er zu diesem Zeitpunkt irgendwann in der Kampagne mindestens eine Schlacht gegen jeden einzelnen Mitspieler gespielt hat.

8. Spieler ohne Kartenfelder:
Spieler die keine Felder mehr besitzen, können ganz normal weiterspielen und versuchen wieder Felder zu erobern.

9. Neue Spieler:
Neue Spieler, welche frisch in die Kampagne einsteigen, können genau so wie Spieler ohne Kartenfelder ganz normal Schlachten austragen und Eroberungswürfe durchführen ohne selbst Gebiete zu kontrollieren.

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3 Jahre 2 Monate her #59 von Steve
Steve antwortete auf 40k Kampagne 2018
Hier mal ein Vorschlag zur Diskussion.

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3 Jahre 1 Monat her #60 von Blutdämon
Blutdämon antwortete auf 40k Kampagne 2018
Jup wäre dabei, hätte aber noch paar Regelideen.

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