file Frage Vorschlag: 40k Kampagne 2017

2 Jahre 6 Monate her #40 von Steve
Vorschlag: 40k Kampagne 2017 wurde erstellt von Steve
Warhammer 40k Kampagne

Grundregeln auf Basis „Planetary Empires“


1. Schlachten austragen:
Spielern steht es frei, nach Wunsch Spiele zu arrangieren. Diese können beliebige Größe und beliebigen Typs sein, wobei wir jedoch annehmen, dass die Armeen zum Zwecke der nun folgenden Regeln zwischen 1.000 und 2.000 Punkten stark sind. Wenn du deutlich größere oder kleinere Spiele austrägst, musst du die im folgenden beschriebenen Modifikatoren vielleicht entsprechend anpassen.


2. Zusatzmarker:
Zu Beginn einer Kampagne wird sich eine Reihe von Zusatzmarkern auf der Karte befinden.
Diese Zusatzmarker haben Einfluss darauf, wie deine Armee sich in den kommenden Schlachten schlagen wird, wenn du sie auf der Kampagnenkarte kontrollierst:

Energiegenerator-Station:
Zu Beginn eines Spiels vergleicht ihr die Anzahl der von beiden Spielern kontrollierten Energiegenerator-Stationen. Der Spieler der am meisten Stationen kontrolliert, erhält einen Bonus auf den Würfelwurf zu Bestimmung des ersten Spielerzugs von 1.

Schildgenerator:
Ein Spieler der ein Feld mit einem Schild-Generator erobern will, erhält auf seinen Eroberungswurf einen Modifikator von -3 (und einen von -1, wenn ein angrenzendes Feld sein Ziel ist).

Manufaktorum:
3 % Bonuspunkte für jedes kontrollierte Manufaktorum bei jedem Spiel bezogen auf die vereinbarte Gesamtpunktzahl.

Raumhafen:
Gegnerische Felder, welche 2 Felder von einem eigenen Feld entfernt sind zählen beim Eroberungswurf als angrenzend.

Kommando-Bastion:
Zu Beginn eines Spiels vergleicht ihr die Anzahl der von beiden Spielern kontrollierten Kommando-Bastionen. Der Spieler der am meisten Bastionen kontrolliert, wirft einen W3 noch bevor er die Kriegsherrenfähigkeiten bestimmt. Das gewürfelte Ergebnis bestimmt wie viele Einheiten für dieses Spiel die Sonderregel „Scout“ bekommen dürfen.

Zitadelle:
Fähigkeiten von Energiegenerator-Station, Schildgenerator, Manufaktorum, Raumhafen und Kommando-Bastion gemeinsam. Alle Gebäudeverbesserungen der Bonustabelle wirken auch hier.


3. Eroberung:
Jeder Spieler, der eine Schlacht gewonnen hat, darf sogleich einen Versuch starten, die Kontrolle über ein Kartenfeld des von ihm besiegten Gegners zu übernehmen.

Die Wahrscheinlichkeit, ein Kartenfeld zu erobern, hängt von dessen Position und Verteidigungswert ab. Um dies Darzustellen wird ein Eroberungswurf mit 2W6 wie folgend beschrieben durchgeführt:

Lage des Kartenfeldes (2W6-Eroberungswurf):

3+ Eroberungswurf wenn das Feld an ein Feld des Siegers angrenzt

7+ Eroberungswurf wenn das Feld nicht an ein Feld eines Siegers angrenzt

Modifikatoren:

-1 Feld besitzt Verteidigungslinien, Ruinen, Gebirge oder einen Fluss

-2 Feld ist eine Kommando-Bastion oder ein Raumhafen

-X Feld unterliegt einem Schildgenerator

Wenn du ein Kartenfeld eroberst, entfernst du den Bannermarker des anderen Spielers und ersetzt ihn durch einen eigenen. Im Zuge dessen eroberst du gegebenenfalls auch auf dem Feld befindliche Merkmale wie zum Beispiel Kommando-Bastionen und Schild-Generatoren (das heißt, du entfernst diese nicht).


4. Fraktions- und Armeeauswahl:
Jeder Spieler wählt zu Beginn der Kampagne eine eigene Fraktion bezogen auf einen Codex.

Danach wählt der Spieler für diese Fraktion eine HQ Auswahl als Oberkommandierenden aus. Dieser kann im Laufe des Spiels auf einer Bonustabelle würfeln um Verbesserungen für sich selbst, oder die Kampagnenarmee zu erhalten. Auch wenn dein Oberkommandierender in einem Spiel ausgeschaltet wurde, kann er beim nächsten Spiel wieder eingesetzt werden.

Des Weiteren wählt der Spieler eine (1) Eliteauswahl, eine (1) Sturmauswahl und eine (1) Unterstützungsauswahl, welche er zunächst für die ersten Spiele freischalten möchte.

Alle Standardauswahlen der jeweiligen Fraktion (Codex) stehen dem Spieler von Anfang an freigeschaltet zur Verfügung. Es ist zu beachten, dass angeschlossene Transportfahrzeuge, sofern sie nicht explizit in der Standardsektion aufgeführt sind, separat (in der Regel als Sturmauswahl) freigeschaltet werden müssen.

Alle freigeschaltenen Auswahlen stehen dem Spieler in unbegrenzter Anzahl zur Verfügung.

Mit den bislang gewählten bzw. freigeschalteten (erforschten) Auswahlen können Armeen zunächst nur mittels eines „Kombinierten Kontingents“ oder mehreren „Kombinierten Kontingenten“ aufgestellt werden. Die Verwendung weiterer Kontingente und Formationen (z. B. Alliiertes Kontingent) muss durch den Spieler im Laufe der Kampagne erst freigeschaltet werden (siehe Bonustabelle).

Ist dein Oberkommandierender Teil der Armeeliste, so muss er immer dein Kriegsherr sein.

Beispiel:
Ein Spieler wählt für seine Kampangenarmee der Fraktion Space Marines zunächst einen Spacemarine Captain als HQ Auswahl. Dieser wird als Oberkommandierender bestimmt.

Weiter wählt er Terminatoren (Eliteauswahl),Droppods (Sturmauswahl) und Predators (Unterstützungsauswahl) für seinen Armeegrundstock aus.

Alle Standardauswahlen (Taktische Spacemarines, Scouts, etc.) stehen ihm von Anfang an zur Verfügung.

Aus diesen Auswahlen bildet er nun für sein erstes Spiel ein Kombiniertes Kontingent, bestehend aus seinem Oberkommandierenden (HQ), 3 Trupps Spacemarines, 1 Trupps Scouts, 2 Trupps Terminatoren, 3 Droppods und einen Schwadron Predators.


5. Bonustabelle:
Zu bestimmten Zeitpunkten erhalten Spieler dauerhafte Boni während des Verlaufs der Kampagne. Du erhältst einen Wurf auf der Bonustabelle bei folgenden Ereignissen:

- Zu Beginn der Kampagne

- Du hast ein Spiel bestritten (egal ob gewonnen oder verloren)

- Du bist beim Wurf zur Eroberung eines Gebietes gescheitert oder durftest keinen Eroberungswurf durchführen (z. B. wenn dein Gegner kein Kartenfeld kontrolliert)

- Wenn dein Oberbefehlshaber den gegnerischen Kriegsherrn oder Oberbefehlshaber in einer Herausforderung ausschaltet.
Wenn dein Kontrahent die Herausforderung ablehnt, verliert er zur Strafe einen zufällig bestimmten Bonus, welchen er bislang erhalten hat!

Um den Bonus auf der Bonustabelle zu bestimmen wirfst du 2W6 und kombinierst beide gewürfelten Augenzahlen und wählst aus folgender Liste eine beliebige Belohnung:

Beispiel: Würfelwurf von 2 und 4 ergibt 24 und 42



11:
Die Götter sind euch nicht gnädig gestimmt!

12:
Du kannst eine (1) Einheit einer bereits freigeschaltete HQ, Elite, Standard, Sturm oder Unterstützungsauswahl dauerhaft zur „Ehrengarde“ befördern. Bestien, Schwärme und Fahrzeuge sind jedoch keine zulässigen „Ehrengarden“.

Die beförderte Einheit (nicht Auswahl) profitiert ab sofort und dauerhaft von einer der folgenden Profilwertverbesserungen:

+ 1 Kampfgeschick
+ 1 Ballistische Fähigkeit
+ 1 Initiative
+ 1 Moralwert
+ 1 Nahkampfattacke (max. 1 mal pro Ehrengarde vergebbar)

Jeder Kampangenspieler darf maximal 3 Ehrengarden pro Spiel einsetzen. Wie beim Oberkommandierenden können auch die Ehrengarden wenn sie in einem Spiel zerstört werden, auch in den nächsten Spielen wieder eingesetzt werden.

13:
Du erhältst den Bonus von Ziffer Nr. 12

14:
Eine deiner Ehrengarden erhält einen beliebigen Bonus wie unter Ziffer Nr. 12 beschrieben

15:
Eine deiner Ehrengarden erhält dauerhaft eine der folgenden Sonderregeln:

- Verletzungen Ignorieren
- Erzfeind
- Rasender Angriff
- Beschuss aufteilen
- Sprinten
- Präzise Schüsse
- Adamantener Wille

16:
Du erhältst den Bonus von Ziffer Nr. 15



21:
Der Oberkommandierende erhält einen beliebigen legalen Ausrüstungsgegenstand ohne künftig Punktkosten dafür bezahlen zu müssen (hiervon sind auch Relikte mit maximalen Punktkosten in Höhe von 50 Punkten betroffen).

22:
Der Oberkommandierende erhält permanent einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand aus dem Deathwatch-Ausrüstungsgenerator auf www.miniwargaming.com .

23:
Der Oberkommandierende erhält dauerhaft +1 Lebenspunkt

24:
Der Oberkommandierende erhält dauerhaft eine beliebige der folgenden Profilwertverbesserungen:

+ 1 Kampfgeschick
+ 1 Ballistische Fähigkeit
+ 1 Initiative
+ 1 Moralwert
+ 1 Nahkampfattacke

25:
Der Oberkommandierende erhält dauerhaft eine der folgenden Sonderregeln:

- Verletzungen Ignorieren
- Rasender Angriff
- Beschuss aufteilen
- Toben
- Präzise Schüsse
- Es stirbt nicht
- Ewiger Krieger
- Abfangen
- Sprinten
- Adamantener Wille

26:
Du erhältst den Bonus von Ziffer Nr. 25



31:
1 Beliebiges Kontingent oder 1 beliebige Formation freigeschaltet

32:
1 Beliebiges Kontingent oder 1 beliebige Formation freigeschaltet

33:
2 beliebige Kontingente oder Formationen freigeschaltet

34:
Eine weitere Fraktion darf als Hauptkontingent gewählt werden.

Die neue Fraktion und deren Einheitenauswahlen unterliegen den gleichen Kriterien und Herangehensweisen wie sie unter „Fraktions- und Armeeauswahl“ beschrieben werden.

Du darfst nun auch einen zweiten Oberkommandierenden für die neue Fraktion benennen. Bei mehreren Oberkommandierenden eines Spielers erhält nur der Oberkommandierende die Kommandantenbezogenen Verbesserungen der Bonustabelle, welcher beim maßgebenden Spiel auch als Kriegsherr teilgenommen hat.

35:
Du erhältst den Bonus von Ziffer Nr. 34

36:
Der Oberkommandierende darf bei Verwendung eines Kombinierten Kontingents als Hauptkontingent eine zusätzliche Kriegsherrenfähigkeit bei jedem Spiel erwürfeln.



41:
Der Oberkommandierende erhält folgende Fähigkeit:

Inspirierende Gegenwart:
Du darfst einmal pro Spielzug einen verpatzten Moralwerttest bei einer beliebigen Einheit wiederholen sofern dein Oberkommandierender sich noch auf dem Spielfeld befindet.

42:
Der Oberkommandierende erhält folgende Fähigkeit:

Schreckenerregende Gegenwart:
Dein Kriegsherr verursacht Angst.

Gegnerische Einheiten welche durch deinen Oberkommandierenden, oder einer Einheit der er sich angeschlossen hat, zu einem Moralwerttest gezwungen werden, erleiden einen Abzug von -2 auf diesen Moralwerttest.

43:
Der Oberkommandierende erhält folgende Fähigkeit:

Erzwingt die Entscheidung!:
Dein Kriegsherr und die Einheit der er sich augenblicklich angeschlossen hat haben die Sonderregel „Missionsziel gesichert“.

44:
Der Oberkommandierende erhält folgende Fähigkeit:

Meisterstratege:
Du darfst nach der Bestimmung der Seitenauswahl einen (1) Missionszielmarker nachträglich nach den Regeln der Mission neu positionieren.

45:
Der Oberkommandierende erhält folgende Fähigkeit:

Schnelles Nachladen:
Das Modell mit dieser Fähigkeit darf seine Fernkampfwaffe zweimal abfeuern.

46:
Der Oberkommandierende erhält folgende Fähigkeit:

Duellant:
Solange das Modell mit dieser Fähigkeit in einer Herausforderung kämpft, erhöhen sich Kampfgeschick, Initiative und Profilwertattacken jeweils um 2.



51:
Zusätzliche HQ- oder Eliteauswahl freigeschaltet

52:
Zusätzliche Elite- oder Sturmauswahl freigeschaltet

53:
Zusätzliche Sturm- oder Unterstützungsauswahl freigeschaltet

54:
Zusätzliche Unterstützungs- oder HQ-Auswahl freigeschaltet

55:
Beliebige Lord of War, HQ-, Elite-, Sturm- oder Unterstützungsauswahl freigeschaltet

56:
Zusätzlicher Lord of War freigeschaltet



61:
Verbesserung Energiegenerator-Station:

Wenn du mindestens eine Energiegenerator-Station kontrollierst, darfst du Reservewürfe um +1 Modifizieren.

62:
Verbesserung Schildgenerator:

Die Modifikation des Schildgenerators beim Eroberungswurf auf das Feld des Generators erhöht sich von -3 auf -4.

Jedes Mal wenn ein Gegner bei der Eroberung eines deiner Schildgeneratoren, oder bei der Eroberung eines angrenzenden Feldes zu einem deiner Energiegenerator scheitert, darfst du sofort auf die Bonustabelle zu würfeln.

63:
Verbesserung Manufaktorum:

Jedes Manufaktorum das du Kontrollierst erhöht seine Effektivität von 3 % Bonuspunkte auf 5 % Bonuspunkte.

64:
Verbesserung Raumhafen:

Solange du mindestens einen Raumhafen kontrollierst, darfst du jedes Mal entscheiden, ob deine Reservewürfe für deine Flieger um +1 oder um -1 modifiziert werden.

65:
Verbesserung Kommando-Bastion:

Wenn du mindestens eine Kommandobastion kontrollierst, dürfen - auch wenn du weniger Bastionen als dein Gegner kontrollierst - W3 Einheiten die Sonderregel Scout erhalten.
Zudem erhalten dieselben Einheiten im ersten Spielzug die Sonderregel Tarnung. Einheiten welche über die Flankenangriffsbewegung ins Spiel kommen, dürfen den Wurf zur Bestimmung der Spielfeldkante wiederholen.

66:
Freie Auswahl auf der gesamten Tabelle!



7. Kampagnenende:

Die Kampagne endet in dem Moment, in dem ein Spieler sein zehntes Kartenfeld erobert. Dies tritt jedoch nur ein, wenn er zu diesem Zeitpunkt irgendwann in der Kampagne mindestens eine Schlacht gegen jeden einzelnen Mitspieler gespielt hat.

8. Spieler ohne Kartenfelder:

Spieler die keine Felder mehr besitzen, können ganz normal weiterspielen. Allerdings kann ein Gegner, der sie in der Schlacht besiegt, keine Felder von Ihnen Erobern.

9. Neue Spieler:

Neue Spieler, welche frisch in die Kampagne einsteigen, können genau so wie Spieler ohne Kartenfelder ganz normal Schlachten austragen und Eroberungswürfe durchführen ohne Selbst Gebiete zu kontrollieren.

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2 Jahre 6 Monate her #41 von Steve
Steve antwortete auf Vorschlag: 40k Kampagne 2017
So ich hab mal meinen aktuellen Entwurf hier zur Diskussion reingestellt.

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